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一款像素游戏憋了4年-铃兰之剑是心动的下一个大招

时间:2023-10-10 10:57:28 文章来源:图e软件

一款像素游戏憋了4年,铃兰之剑是心动的下一个大招? "铃兰之剑"是一款以策略为主、以内容为基础、以单机和网游为双管齐下、注重故事线和策略性等特点为特色、拥有数百张地图一千余关以及设定七至八种不同结局等特点而备受关注和追捧的精品RPG手游作品之一。

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九月二十七日,《铃兰之剑》这款四年多来一直在做的游戏,终于开始了付费删档的测试。

在此之前,该产品受到了长时间的关注。一方面,它研发多年,已经拿到了批准证书,是“心动”下半年的重头戏。就连首席执行官黄一孟,今天晚上都在直播中为这款游戏解答疑问,可见心动对这款游戏的重视程度。

另一方面,它的外观也很吸引人:向《皇家骑士团》这款日本 SRPG游戏的像素风格和游戏方式致敬;单机+网络游戏的双人游戏架构;即使是《皇家骑士团》的制作人松野泰己,也在很多时候支持这部电影。

铃兰之剑是心动的下一个大招

松野泰己与《铃兰之剑》导演郭磊的对话

然而,过去两年来,我们已经表达了很多关于该产品的关注。

黄一孟与制作人印佳健曾经表示,希望《铃兰之剑》能够在战棋领域取得最高的成绩。但事实上,自从紫龙开发出了《梦幻模拟战》之后,国内就出现了一大批的棋类游戏,但真正出现新游戏的,却并不多。自己真的能拿到《铃兰之剑》吗?

另一方面,这款游戏的设计难度也很大,因为这是一款硬核游戏,需要很长时间才能玩到,这也是一款非常考验玩家们在游戏中的设计能力的游戏。说白了,对于二次元游戏来说,80分的玩法已经是顶尖的了,但如果战棋的评分低于80分,那就不一定能吸引到更多的玩家。

而且,《铃兰之剑》这种单机和网络游戏的结合,到底能不能行?能否继续支付?一切都是未知数。幸好,《铃兰之剑》在这场游戏里的表现还算不错。

铃兰之剑是心动的下一个大招

01

这是何等的“卷”?

极心社的社长郭磊曾经说过,《铃兰之剑》大概是目前游戏里最烧钱的游戏了。乍一看有点不可思议,毕竟这是一款像素级别的游戏,比很多高科技、高质量的3D游戏都要便宜。

但是,随着游戏的深入,玩家们很快就会发现,《铃兰之剑》到底有什么特别之处。

首先是象素图像,如“HD-2D”。据开发团队介绍,这款游戏采用了名为“NeoPixel”的新一代像素技术,也就是与现代三维光影技术相结合,展现出了2 D像素的画面。

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在游戏中,就像是战场上的残垣断壁,反射着微弱的火光,又像是午后的阳光,在草地上投下斑驳的阴影。每一个场景中的元素,包括角色,都能正确地响应周围的光线。

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总体来说,这款游戏的画面在保持着古代战争风格的同时,也不会显得太过陈旧,所有的特效、特效、画面质量,都是在线的。

在我们的印象中,像素一般都是缺少细节,缺乏表现力。不过《铃兰之剑》似乎并不打算就此罢休,制作人印佳健说,为了保证角色的连贯性,他们并没有采用骨骼动画,而是根据每一个角色的特点,为其量身定做了一个框架。虽然只是一个虚拟的人物,但他的表情和动作,却是栩栩如生。

比如在某个场景中,主角正在和一个孤零零的女孩说话,从她低头、皱眉、惊恐的表情中,我立刻感受到了她的茫然和忧郁,不由自主地产生了共鸣。

由此可见,这款游戏对于人物塑造的重视程度。在游戏中,很多主角一出场,就会立刻展现出主角的性格,或者是他的闪光点。

比如白毛大姐头拉维耶,一脚踹开了地牢的门,提着一把巨剑,喝得酩酊大醉,救了玩家一命。在遇到埋伏的时候,她更是毫不犹豫地牺牲了自己,为同伴断后。你会立刻想起她那豪爽的英雄气概。

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再比如“黑暗之光”入侵小镇,如果玩家一开始选择的是骑士团线,那么圣骑士歌洛莉亚会在关键时刻出现,给玩家带来一场惊心动魄的战斗。

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制作人印佳健曾经说过,团队在设计人物的时候,一定要遵循一个原则,那就是人物的人设、情节、技巧和强度都要有高度的一致性。简而言之,就是不能让这个角色在剧情中表现得太阳光。又或者,一个枪法大师,用的是剑。别看这一点很简单,其实很多游戏都是这么做的。

由此可见,《铃兰之剑》这款游戏对于人物的设计,还是非常用心的。在游戏开发的过程中,为了更好地展现角色的魅力,团队对角色的绘图进行了升级。这种在内容上的精益求精,在以往的同类产品中是很少见的。

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抛开美术和人物设定不谈,《铃兰之剑》这款游戏的容量也是非常恐怖的。郭磊说,到目前为止,他们已经做了三百多张地图,一千多关,设定了七、八种不同的结局。

是的,这款游戏分为两个部分,一个是《命运的螺旋》,一个是《愚者的旅行》,而这两个部分,正是《铃兰之剑》区别于大多数手游的地方。

在单机模式下,玩家可以通过多周目来体验不同的剧情。比如,拉维耶一出场就挂掉了,然后你就能回到那个时间点,做出不一样的抉择,从而改变她的命运。更重要的是,它还加深了玩家与角色间的感情联系;随着剧情的发展,玩家将会在不同的势力背景中扮演不同的角色,获得不同的结局。

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但让我惊讶的,却是不同的分支,不仅会影响到剧情,也会影响到整个游戏的玩法。比如,我在走骑士路线的时候,可以利用晶石技术,制造出强大的装备;如果你选择了法帝国,那么你就可以使用祝福,让你的实力变得更强。从某种意义上来说,这已经不逊色于单机游戏了。

再加上那高品质的过场动画和旁白,再加上那史诗般的世界观,让我感觉自己就像是在玩《三角战略》和《火焰纹章》一样。

02

比想象中要简单得多,但也更让人兴奋

不过,不管这款游戏的内容有多丰富,但它毕竟只是一款小众游戏,对玩家的要求很高,设计起来也很困难。尤其是在得知《铃兰之剑》是为了效仿《皇家骑士团》而设计的,融合了地形和地形的差异之后,我不由得为它捏了一把汗——如果这款游戏做得太复杂的话,即使是手游玩家也会觉得很麻烦。太简单的话,反而会让人失去领悟的感觉。

但当我真正接触到《铃兰之剑》的时候,我才发现,极心社的计划是非常周密的。

首先,高的和低的地形差异会加深游戏的战略意义。总之,居高临下的优势很大。从战术上来说,居高临下,就是为了堵住敌人的去路,又或者是利用灵活的身手,跳到更高的地方,从侧面包抄敌人。从战斗力上来说,居高临下的角色,伤害也会更高。

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此外,玩家还能用击退类的技能,将对手从悬崖上推下去,造成更大的伤害。尤其是把敌人引到悬崖边,一击必杀,更是让人心旷神怡。

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不过,对于喜欢脑洞大开的玩家来说,这种地形上的差异虽然很有意思,但对玩家的要求也很高。举个例子,玩家不仅要考虑到自己的移动速度,还要考虑到敌人的移动速度,还要考虑到敌人的移动速度,这样才能避免敌人居高临下的攻击,甚至还要考虑到敌人的致命一击。

所以,游戏一开始并不要求玩家一定要学会如何利用地形优势。一方面,高输出的伤害比低输出的伤害要高。

另一方面,在游戏的前半段,关卡的设计并不以高、低为重点。而到了第三章的时候,玩家们才开始尝试高难度的地图。不过,即使是在这个时候,关卡中也有很多种可能,比如缓坡,比如陡峭,给玩家留下了很大的选择空间。

铃兰之剑是心动的下一个大招

来自@灯塔游映的图片。

印佳健之前说过,他们想要做一个简单有趣的游戏,也就是在降低游戏门槛的同时,让所有的玩家都可以感受到用大脑战斗的乐趣。而高差的设计方法,明显地遵循了这个原则。

除此之外,游戏关卡还设置了许多互动元素,例如滚石,火药桶,马厩,藤球,军旗等等,玩家还可以用火焰法术点燃草丛,持续伤害敌人。这款战棋游戏,最大的乐趣,就是灵活运用兵种、技能、机关。

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更难得的是,这款游戏并不是一口气把所有的机关都展示出来,而是根据场景的主题和地形,一步一步地布置。比如第一章的故事背景是一座战争城市,玩家首先要熟悉的就是如何使用炸药。第四章有一条很大的楼梯,玩家可以去拾取塔罗牌,触发下一次行动,让队伍前进得更快。有了系统的指导,我并不觉得这款游戏有什么复杂的玩法,反而觉得很有意思。

从这一点就可以看出,游戏制作组对玩家心理的把握非常精准。每一次有新的互动机制出现,它的设计都是非常明显的,玩家可以通过它来触发,并在第一时间得到积极的反馈。举个例子,玩家在第一次打碎火药桶时,就会发现火药桶不仅能击溃敌人,还能靠着范围杀伤,炸出一条行进路线……

在接下来的挑战关卡中,更是设置了一系列的机关和道具,让玩家们体验到了“解谜”的乐趣。这就像是一盘棋,当你把敌人和物品的关系看得清清楚楚的时候,就会像多米诺骨牌一样,引起连锁反应,那是一种非常美妙的感觉。

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来自@灯塔游映的图片。

总的来说,《铃兰之剑》是一款真正意义上的“本格 SPRG”游戏,这款游戏是一款以策略为主的游戏,玩家们可以凭借自己对游戏的理解,达到“下克上”的效果。同时,它还通过一系列的关卡设计和策略指导,降低了游戏的门槛,让玩家们对这款游戏有了更多的了解。

03

新的战棋分类方法?

通过这次的测试,我意识到《铃兰之剑》是在尝试一种新的棋类玩法。

以前国产的战棋手游,都是以卡牌游戏为主,追求的是价值。但归根结底,这和战棋是背道而驰的,如果玩家们想要提升自己的属性,那他们为什么不选择卡牌游戏呢?如果你是一个棋手,那么你很难接受这个游戏是靠数字强行通关的。而随着玩家们玩的游戏越来越多,这种感觉也越来越强烈,这也导致了战棋目前的发展陷入了瓶颈。

但《铃兰之剑》却是另辟蹊径,不管是把内容提升到了史无前例的程度,还是强调了游戏的策略性,显然,这款游戏的付费方式与之前的手游完全不同,它是一款以内容为主的游戏,希望玩家能够为游戏中的人物和玩法买单。

想通了这一点,《铃兰之剑》为什么要做单机游戏,也就不难理解了。郭磊之前就说过,这款战棋游戏最吸引人的地方,就是它的故事线很长,也很有策略性。如果是网游的话,很可能会因为长时间的更新而导致剧情变得扑朔迷离,或者因为运营压力而改变游戏的玩法,让游戏变得更加氪金,从而破坏了原本不错的关卡设计。而单机的剧情,则是有起点有终点,可以让玩家们更好地塑造人物,让玩家们为爱情买单。

而在线模式,则是为了满足玩家对“陪伴感”的需求。当我们通关了一款出色的单机游戏之后,往往会有一种空落落的感觉,仿佛剧情已经结束了。在这个时候,在线模式为我们提供了一次机会,使我们能够带着我们的角色继续旅行。按照极心社的说法,未来的网络游戏,并不只是以不同的角色和视角,而是以不同的方式,进行不同的游戏,这是一个非常有想象力的游戏。

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当然,这个计划看起来很完美,但也有一些隐患。到目前为止,这款游戏的单机模式是完全独立的,没有受到网游的影响,所有传统商业手游的系统框架,比如资源本,推塔,活动挑战,都放在了网游模式中。

但这样一来,岂不是又要制造新的矛盾了?比如,单机游戏的玩家不喜欢卡牌游戏,那他们是不是也不喜欢付费游戏?如果玩家们辛辛苦苦培养出来的人物,不能在单机模式中使用,那岂不是会影响玩家们的体验?这一切,都要等以后才能知道。

不管怎么说,《铃兰之剑》看起来还是很理智的,甚至还给出了一些解决的办法。如果它能在正式发布之后,按照内容付费的逻辑走下去,单机+网游的双管齐下,它将会成为战棋,甚至是内容类产品的新模板。