《第五人格》是一个黑暗哥特式风格的悬疑解谜类手机游戏,由网易精心制作,悬疑烧脑情节,激励的1V4“猫鼠追逃游戏”的竞争技巧,给用户带来惊险又激励的享受感,玩家在游戏里将饰演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在开展证据调查过程中,无限接近事时实,却发现越来越不可思议的真相。玩家需要一直推测猜想,才能获得胜利,带着这份破迷的情感,加入到游戏中去吧!
大五人格量表,即NEO人格量表,是建立在大五人格理论的基本之上。由美国心理学家科斯塔Costa及其麦克雷McCrae在1987年编制成,后来经过两次修订;该测验的中文版由中科院的心理学家张建新教授修订;属于人格理论中特质流派的人格测试工具。它很少用作职业规划,核心作为人力资源管理,原因下面会提到。
自人们使用语言以来,就一直用它来描述人格。早期的特质人格理论家高尔顿·奥尔波特,就列举了英语中能够用来描述人的四千多个形容词,但他无法从这类词中提炼出关键的人格特质。后来心理学家卡特尔,因之前有缘与数学家斯皮尔曼共事,把握了当时先进的统计方法——因素分析,将其作为人格研究,从人类的行为表现中,抽取出16种根源特质,即卡特尔16人格特质。
随着统计技术的进步以及计算机在数据解决中的应用,研究者们在对人格开展因素分析时,有了惊人的而且特别一致的发现。一些不一样的研究群体从大多数不一样的人格资料中连续地发现有关五个人格维度的证据。这五个因素在超多分别方法的研究中全是那么突出,以致研究者们称之为“大五”,它们就是:外向性、宜人性、尽责性、情绪稳定性、开放性。
外向性:它一端是极端外向,另一端是极端内向。外向者爱交际,表现得精力充沛、乐观、友好以及自信;内向者的这类表现则不突出,但这并不等于说他们就是自我中心的以及缺乏精力的,他们偏向于含蓄、自主与稳健。
宜人性:得高分的人乐于助人、可靠、富有同情;而得分低的人多抱敌意,为人多疑。前者注重配合而不是对抗;后者喜欢为了自身的利益以及信念而争斗。
尽责性:指我们怎么自律、操纵自已。处于维度高端的人做事有计划,有条理,并能持之以恒;居于低端的人马虎大意,容易见异思迁,不可靠。
情绪稳定性:得高分者比得低分者更容易因为日常生活的压力而感到心烦意乱。得低分者多表现自我调适良好,不易于出现极端反应。
开放性:指对经验持开放、探求态度,而不仅仅是一个人际意义上的开放。得分高者不墨守成规、独立思考;得分低者多数比较传统,喜欢熟悉的事物多过喜欢新事物。
大五人格的搭建基本,包涵了关于品格的词汇或行为表现,由大五人格量表测试出来的结果就有好坏之分。从它的各个因素的描述也很明显地看出来。
假设要你还有另一款人协作,你有两个候选人能够挑选,一款是好交际、对人友好、工作认真、情绪稳定、人又聪明的A先生,另一款是性格内向、对人不友好、缺乏责任感、情绪反复无常、人变愚钝的B先生,你会挑选哪一款人呢?答案不言而喻。事实上,许多企业主认为尽责性高的人是优秀的雇员,更倾向于录用这一类的求职者。
与整个的特质人格理论一样,大五人格也不查明人类的行为机制;它更多地描述人格还有预测行为,而不能解释人们为什么会表现出这样的行为。不清晰事物的来由,要预测它的走向是比较难得,即使开展了预测,正确性也偏低。不理解本身为什么是这样的人格,我们也很难在职业中有效地扬长避短。
基于以上的原因,大五人格量表很少当做职业生涯规划管理。
在测试中,大五人格量表要探测到人的品格层面,这是心理上更深层领域,既难测量,又容易受到测试者伪装以及反应倾向的影响。假如测试者能清楚地见识本身,诚实地在测试中作答,那么,能够将测试结果用于人格的量化结果,为职业生涯规划供给有价值的讯息。
第五人格是一种非对称类竞赛游戏,与一般的对称类游戏(如moba类游戏,fps类游戏),第五人格中分为监管者及其求生者两个阵营,监管者还有求生者为1v4的分配,赶快来本网站看看吧。
游戏现在有三张地图:圣心医院,军工厂,红教堂,(每个地图的特色在本文中不予介绍)每次进入游戏会随机一张地图。
监管者以将四个人所有砍倒,并绑在狂欢之椅上放飞为目标,每一种求生者被击中一次后处于受伤状态,可被队友治疗,在受伤状态再被击中会倒地,放飞三个及以上即为胜利。
求生者以破译五台密码机,开启大门逃生为目标,跑出去三个人即为胜利。
监管者的初始移速高于求生者,但是翻窗的速度比求生者慢许多,同时求生者能够放板子还有翻板子,而监管者只能踩板。求生者重点就是靠地图中的板子以及翻越窗户来拖延被监管者追上的时间,简便的来说就是溜监管者。
地图要素
尽快熟悉地图对胜率有很大的提高
两个大门
大门即求生者逃跑的出口,在打开五台密码机后输入密码开启大门,两个大门相距比较远
七台密码机(密码机存在十个左右的固定刷新点,即在这十个左右的刷新点上随机刷出7台密码机),密码机上有天线,假如找不到密码机能够抬头,利用天线的位置来找,监管者能够全图透视看到密码机,而求生者不行
一款标志性建筑(如军工厂的无敌房,圣心医院的医院还有红教堂的教堂),标志性建筑的核心用途是用来记地图,因为建筑比较显眼,所以合适作为参考物。
一款方形的小木屋(教堂的小木屋特殊),小木屋由两个门口还有一种窗口构成,其中一款门有板子,能够在小木屋溜较长时间的监管者。小木屋在有板子的情况下是一款值得相信的地点,所以不必一开始就用了小木屋的板子,尽量在不被砍的情况下多通过窗口。
一种地下室(地下室中有四个不可被拆掉的火箭椅,地下室不是地窖),地下室是对监管者最有利的地点,因为地下室就只有一条出入口,并且及其较长的距离,所以被绑在地下室的人很难救,假如监管者守尸的话千万不必硬救。
地下室的唯独道路
地下室里四个不可拆卸的火箭椅
一款地窖(地窖只会在打开两台密码机后刷新在地图中,地窖有三个固定刷新点,即地窖必定刷新三个刷新点上),地窖是除了大门以外的另一个逃生方法,地窖的刷新条件为打开两台密码机,打开条件为整个地图中只剩最后一款求生者(不管其他三个队友是逃脱还是迷失,只要地图上只剩最后一款求生者就行)
早已打开的地窖,跟一款棺材一样
12个火箭椅(不包括地下室的火箭椅),火箭椅即监管者放飞求生者的工具,当求生者被绑上火箭椅后会出现一款进度,进度满后就会被放飞,但是注意,被救下来再被绑上去可能会加速被放飞的进度,第三次被绑上去直接放飞。火箭椅可用工具箱拆卸。
柜子
求生者能够躲在柜子里面来隐藏自身,但是进柜子的声音很容易被监管者听到,并且未受伤从柜子被抓出来会提高监管者两点存在感,然后会直接被拴在气球上,即在柜子里被抓出来能够直接绑上火箭椅
箱子
箱子中能够开出各类道具,但开箱子需要一定的时间且半途中断了进度会重置。
入门的常识
1.交互即是与地图中的各类元素发生互动,比如:破解密码机,开门救人拆椅子,翻窗翻板开箱子,这种状态。交互状态下被砍中会造成双倍恐惧值,即恐惧震慑。
2.恐惧震慑即在交互状态下被击中,产生双倍恐惧,在未受伤状态下也是一下倒地
3.监管者有着两点存在感就能够使用技能,五点存在感能够使用二阶技能,造成一次恐惧提高一点存在感(普通击中加一点,恐惧震慑两点)
4.乌鸦:游戏中的乌鸦分为两种,一个是存在于地图中的,假如监管者点了关于天赋惊动乌鸦就会报点,另一个是长时间不破译密码机或者不被监管者头上有乌鸦乱飞,这个时候监管者会知道你的位置,只要摸一下密码机就行,当然报点被追的话乌鸦也是会消除的。
5.翻窗翻板:在翻窗翻板的时候会有慢翻及其快翻两个状态,在跑动状态下翻即为快翻,所以有些时候及其监管者绕窗以及绕板的时候,会出现才翻过来立即就要翻回去的情况,这个时候很容易出现慢翻,然后被恐惧震慑,这点需要十分注意。
6.在距离屠夫不远的情况下,翻越板窗会提供屠夫报点的提示,所以屠夫看不到也能知道你到底翻没翻窗。
7.左上角的雷达能够知道在背对屠夫的时候知道屠夫大致的距离,屠夫的雷达会有红点提示,所以即使有些时候不含有看到求生者,也能够多看雷达来判断是否有卡视野的求生者。(此处卡视野是指通过下蹲姿态藏在一些不容易被一眼看到的地方,而不是指利用第三视角的旋转卡墙角看监管者位置的卡视野)
本次教程资讯重点是介绍第五人格的核心打法及其地图中的各类要素,重点是三测监管者的胜率全是90%以上,让各位在最初的几局对局中不至于不知道该干什么,尽快上手这个游戏。
厂长角色介绍
技能:砍人类二刀解锁傀儡技能(傀儡被放置之后有人类走过,会监视附近人类显示其气场,随时可传送至傀儡,并获得一款加速效果)
整体来说屠夫不含有砍到人类二刀解锁技能之前全是相当弱势的,在排位赛中,人类大多使用魔术师,空姐之类人物,一种能够利用幻像欺骗屠夫出刀,一款能够直接给屠夫干一炮(假如屠夫在抱人能够直接一炮打下来),会极大拖慢屠夫节奏
一般来说,我不推介前期追那些会跟你绕板,玩无敌点比如小白房军工厂之类,灰烬需要去野外的发电机寻找机会,那些远离无敌点的人类才是我们需要去追捕的砍倒人类获得傀儡之后直接放置傀儡守尸
能够走远点看看附近的密码机。当我们获得傀儡,假如想追无敌点的人类,能够在窗户口放置一款傀儡阻挡人类翻窗基础上就能很轻巧的收掉他,但是会玩的人类在军工厂可能需要二个傀儡才能堵住
因为有3个窗户绕,但是假如你在前期守住了野外的密码机,那就好打了直接放傀儡到密码机那里,有人类过去直接能够传送。甚至绕板子时
你都能够放置傀儡来获得加速效果,收掉人类,所以灰烬我给他三颗星雄厚的机动性可怕的守尸以及守密码机能力。
第五人格厂长天赋加点方法:
厂长是初始送的新手人物,每个人都有。多人以为这种新手附赠人物一定是最弱的,其实并不是,他和很强力的。
先说一下厂长的基本技能机制,在厂长1阶时,会有着一种傀儡技能,轻点傀儡技能能在当前脚下位置放置一款黄色傀儡,放置傀儡之后无论厂长在任意位置只要再次轻点技能按键就能够与傀儡位置互换,基本的使用情景是守尸,就是当你把一种逃生者挂上处刑架就能够在他脚下放置一款傀儡,之后就能够放心的去追杀其他人了。
所以应该要加的是追击敌人的天赋,这里小编推介的是点出愤怒、狂暴、挽留、狩鹿这四个,除了传送之外,厂长看来是比较笨重的,经常会被溜,这里能够增长本身的追击能力。
厂长技巧介绍
【1】特性介绍
抢先介绍屠夫特性:
玩法1
每两次攻击人类后提高一阶段的存在感,一阶存在感可使用傀儡娃娃(后文简称为黄娃娃)轻点黄娃娃可自动丢到脚下,若长按可转换为抛掷并显示轨道,傀儡落地会生成一种黄色布偶娃娃,此刻再次轻点即可从你当前的位置与黄娃娃开展位置对换
玩法2
每四次攻击后进入阶段二,此时激活第二个傀儡娃娃(后文简称红娃娃)红娃娃与黄娃娃召唤机制相同使用方式相同,但在位置对换后将获得短时间的移动加速。
【2】灰烬打法
此处分为A:巡逻;B:追猎;C:诱捕;D:防守
a:巡逻一般发生在游戏开始,屠夫巡逻电报机及其各角落宝箱刷新点,此处建议如下:开局直接巡逻最新的电报机,合作恶灵低语来进入第一波追猎(I.此处为整局游戏的关键阶段,越早发现人类将越快追杀挂人上钩,有了第一人做诱捕不怕找不到人类。II.此时屠夫处于没有什么技能的第一阶段,所以建议大家玩家抢先将屠夫人格中的恶灵低语点出以方便追捕。III.若附近的电报机均静悄悄,请打开你的聆听,在打开前请将你的视角转向电报机多的方向以降低聆听的能量浪费。IV.若多次出现人类爆点,请不必被带了节奏去追他,抢先抓到了负责修电机的人类不愁那些骚人皇不来救。)
b:在发现人类后便进入了追猎阶段,请牢记人类的目的是逃脱屠夫的追杀/或/尽可能多的拖延屠夫为队友给予充足的破译时间,以达到最后开门逃出生天的目的(也就是所谓的溜屠夫吧)所以用作屠夫我们要追杀也要注意方法,目标挑选以及效率。
对于目前主流的“空军地勤”、“聘请兵”、“历险家”、“魔术师”、“护士”等人类,均有相对应针对方式(Up本身是考研党,自由时间较少,有喜欢的朋友请多多翻阅留言问题,后续我会针对各位的留言问题补充一次教学)屠夫的优势在于移动速度及其可进攻性,劣势在于人类的各类技能,多种可设置地形,接下来一句话总结技巧:能追则追少踩板,能砍则砍别雨露均沾,老人皇爱蛇皮跑,提前刹车等他撞个满怀。
少踩板侧面降低了被板砸的概率,短程的绕路与人类放板的时间相比差距不含有那么大。(此处标注玩法3)
砍到两次就能用黄娃娃,四次就有红娃娃,不换目标追到倒,挂住就能诱捕下一种。
人皇及其高pin战士有个共同点,贴身你都砍不到~砍不到那就不必贴身嘛,快追到就提前刹车,等他左右转向减速时来一刀稳的厉害。
c:诱捕是挂人上钩后,将你的黄娃娃留在钩子边,然后重复巡逻的步骤,此时需要注意你的娃娃,若娃娃开始抖动你就能看到救人者的轮廓,等到救人者靠近娃娃时请即刻丢下红娃娃然后传送回黄娃娃处(此处标注玩法4)一般情况下是不会被救走的,特殊情况是遇见空军地勤之类的给了你一枪,或者开黑队友会玩,两人强救轮流抗刀,此时请记住你挂的是谁,然后一路追到他再次上钩,此刻这个人早已就算是没了,看看你的红娃娃有不含有爆点,假如有就直接去追吧,你的娃娃会被换到钩子这边方便继续监视。
d.经过多番诱捕还有追猎,你会面临一下两种情况:
I.人类不会玩,战死到最后一人也没开门,这时请必须回忆刚刚有不含有路过地道,地道若早已开启请将红娃娃换到地道边监视,若未找到地道就多多聆听多看爆点吧,按照游戏设定来看,找走地道走的人一般都会被乌鸦爆点,请静下心好好看,总会找到的~
II.人类速修流,早已开完了电机。此刻你需要第一时间赶去门边放下娃娃,首先红娃娃,两个门都布置好后开始各个宝箱点摸索,一墙之隔有惊喜~
最后是之前标注过的三个玩法,也是个人在游戏里摸出的精华:
玩法一:娃娃刚放置后是不含有CD的能够直接传送,但之后的传送均会有十二秒的CD,在这十二秒中娃娃不报警,不能再次传送,是被拆卸的最好时机,也是灰烬最脆弱的时候,所以请传送前注意周边的情况,被拆掉的娃娃会有很久很久(貌似四十五秒的CD),所以请谨慎考虑!
玩法二:妥善调换娃娃的位置,记住你现在所在的位置将是娃娃换来后监视的位置!(尽管看似是句废话,但在实战中没几个人能确保清醒,随意的调换位置很容易将本身的娃娃暴露在危险且无用得地方!所以每次换位前请想一下我那句话“你现在所在的位置将是娃娃换后监视的位置”)
打法三:碰到人皇溜你,贴模型走位,板子砸你或窗子溜你时,记住你是灰烬,你有布偶能够传送!无敌房不封窗无限溜,丢个红娃娃在这,等你来翻;LT贴模型转转转,踩掉长板继续追或者长按飞个娃娃到对面,逼他转点或出破绽,具体问题具体对待。
打法四:假如碰到老灰烬的玩家,比如我哈哈哈(不必脸)我会挑选在你传送追杀人的时候跑去破坏你的娃娃,娃娃在破坏的时候无法传送,破坏后近一分钟的回复时间,所以请玩屠夫的你做好双保险,在准备换位时往附近丢下另一款当做保险,谁也不能另外拆两个。追杀完后路过之前用的娃娃时请将它收回以方便下次使用。